BveTs Map 2.02:UTF-8

/////	シナリオファイルは,		Uchibo_3793F_ATS-P.txt
/////	マップファイルの最上位は,	3793F_P.txt

/////	[ キロ程表記について ]	:	詳細は Track_define.txt
/////	$SR01 をキロ程に使う場合, シナリオ上のキロ程は	[ 入力したキロ程 +39440 ]
/////	$WK01 をキロ程に使う場合, シナリオ上のキロ程は	[ 入力したキロ程 +  235 ]
/////	$WK02 をキロ程に使う場合, シナリオ上のキロ程は	[ 入力したキロ程 -  145 ]
/////	$SZ01 をキロ程に使う場合, シナリオ上のキロ程は	[ 入力したキロ程 + 4025 ]

/////	[ TrackKeyについて ]	/	処理負荷軽減のため, 未設定および コメントアウトしている区間もあります
/////	D-Sazanami	=	内房線下り	(千葉-蘇我間の外房線下りを含みます/原則,自軌道と同じルート)
/////	U-Sazanami	=	内房線上り	(千葉-蘇我間の外房線上りを含みます)
/////	D-Wakashio	=	外房線下り
/////	U-Wakashio	=	外房線上り
/////	D-Sazanami-3	=	内房線下り	(千葉駅3番線ルート)
/////	U-Sazanami-4	=	内房線上り	(千葉駅4番線ルート)
/////	D-Wakashio-5	=	外房線下り	(千葉駅5番線ルート)
/////	U-Wakashio-6	=	外房線上り	(千葉駅6番線ルート)



	###		Section構文 / Signal構文 を同一キロ程に置いた場合, どちらを先に記述するかによって Signal構文のsection値(関連づける閉そくの相対インデックス) が変わります.
	###		SctionをSignalより先に記述すると, 引数は 0 , SiganalをSectionより先に記述すると 1 となります.
	###		このファイルでは, 記述順に左右されないために, 少しだけ(0.1m) Section と Signal のキロ程をずらしています.

	###		[別ファイル]		着発線を入れ替えるため, 進路に影響する信号関連のファイルを include にて作り分けています.
	###		蘇我 第二場内	:	Section_ATS-P_03_SogaArr2_5/6.txt
	###		蘇我 出発	:	Section_ATS-P_03_SogaDep_5/6-Uchibo.txt


	###		!!!	[ 地上子の置き方 ]
	###		S 型地上子は, 信号機の外方(手前) 600m 前後に設置します. 速度制限や勾配,車両性能によって多少異なります.
	###		SN型地上子は, 絶対信号機(出発信号機と場内信号機)の外方 20m に設置します.
	###			誤出発地上子は, 停止位置が出発信号機から遠い場合に設置します.
	###		ATS-P の	即時停止地上子は,	出発信号機 : 25m 手前
	###								場内信号機 : 30m 手前
	###								閉そく信号機 : 30m 手前 です.
	###				パターン発生・更新地上子は,	絶対信号機 : 50m, 85m, 180m, 280m, 600m
	###										閉そく信号機 :		 85m, 180m,		 600m 手前です.
	###					ATS-PN の場合は,		絶対信号機 :		 85m, 180m,		 600m
	###										閉そく信号機 :			  180m,		 600m 手前です。 
	###
	###			上記の置き方が原則となりますが, 現実には出発信号機と停止位置の兼ね合いで多少前後したり, 必要な箇所では上記外の地点にパターン更新地上子を設置しているようです.

	###		!!!	[ ATS-P地上子の種類とストラクチャ ]
	###		ATSP1 :	有電源地上子. 1990年代に信号用で整備された地上子で,現存するものは少数です.
	###		ATSP3 :	無電源地上子(電文固定). 速度制限, P⇔Sの切替, 行き止まりに使用します. 色は白のみです.
	###		ATSP4 :	有電源地上子(エンコーダー内蔵). ATSP1タイプの地上子を置き換えたり, P(N)区間でも双方向通信やエンコードによる多現示が必要な箇所で使われています。
	###		ATSP5 :	無電源地上子(電文可変). ATS-P(N)で使用されるリレー式地上子.
	###				ただし,P(N)区間でも, 次の場合には ATSP4 (エンコーダー内蔵型)が使用されます.
	###					１．多現示方式の信号機がある,大きな駅の構内
	###					２．YYを車種別に現示アップをする駅の構内
	###					３．列車情報を取得する双方向通信を行う一部の直下地上子
	###		
	###			・P1/P4/P5地上子では, 他のコードの送(受)信と同時に 停止信号に対するパターン更新の信号を出しています. (P3以外)
	###			・ファイル名に y が付くものは直下用（黄色）・  d が付くものは暗所用 です.
	###			・直下地上子には2種類のコードがあります. いずれも黄色の地上子を使用します. 
	###				(a) 場内信号機用・出発信号機用 ：	速度に関係なくブレーキが動作する		/	E217系で使用するプラグインでのsendDataは 4
	###				(b) 閉そく信号機用 ： 照査速度の下限は15km/h					/									 5
	###		
	###			※ 各機能を実装するには, 車両側に対応する保安装置プラグインが必要です.


	#	Signal/Beacon設定 メインファイル	:	Section_ATS-P.txt


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																																		#							 	///
																																		#		蘇 我		第ニ場内		///
																																		#								///
																																		#  #  #  #  #  #  #  #  #  #  # ///
																																		#	 3490; に相当				///
	 3635 + $WK02 ;			Signal['Signal3']			.Put(0,	'D-Sazanami', -3.00,  5.75,  0.00, 0.0, 0.0, 0.0, 0,  0 );	# 現在選択	#	第ニ場内	3灯	/ 外房線			///
						#	Structure['Signal3L0']		.Put(	'D-Sazanami', -3.00,  5.75,  0.00, 0.0, 0.0, 0.0, 0,  0 );				#	第ニ場内	3灯	/ 外房線			///
							Structure['Label_Soto-Jo']	.Put(	'D-Sazanami', -3.00,  5.75,  0.00, 0.0, 0.0, 0.0, 0,  0 );				#	[ 外場 ]						///
						#	Signal['Signal3']			.Put(0,	'D-Sazanami', -2.40,  4.50,  0.00, 0.0, 0.0, 0.0, 0,  0 );				#			3灯	/ 内房線			///
							Structure['Signal3L0']		.Put(	'D-Sazanami', -2.40,  4.50,  0.00, 0.0, 0.0, 0.0, 0,  0 );				#			3灯	/ 内房線			///
							Structure['Label_Uchi-Jo']	.Put(	'D-Sazanami', -2.50,  2.85,  0.00, 0.0, 0.0, 0.0, 0,  0 );				#	[ 内場 ]						///
							Structure['sigpole2']		.Put(	'D-Sazanami', -2.75,  1.25,  0.00, 0.0, 0.0, 0.0, 0,  0 );				#								///
																																		#								///
		Distance - 0.1 ;	Section.Begin( 0, 2, 4);																					#								///
																																		#								///
	 3345 + $WK02 ;			Signal['Reply']				.Put(1, 'D-Sazanami', -2.20,  5.25, -0.20, 0.0, 0.0, 0.0, 0,  0 );				#	中継信号	/	 3200; に相当	///
							Structure['sigR-Arm_A500']	.Put(	'D-Sazanami', -2.20,  5.25, -0.00, 0.0, 0.0, 0.0, 0,  0 );				#								///
							Structure['sigpole2']		.Put(	'D-Sazanami', -2.20,  0.25,  0.00, 0.0, 0.0, 0.0, 0,  0 );				#								///
																																		#								///
	 3635 + $WK02 -  25;	Structure['P5_y']			.Put0('D-Sazanami', 3,  0 );													#	T-25	/	 3465; に相当	///
							Beacon.Put( 3, -1, 0);																						#	P /	パターン発生・更新地上子		///
							Beacon.Put( 4, -1, 0);																						#	P /	直下地上子 (場内)			///
																																		#								///
	 3635 + $WK02 -  85;	Structure['P5']				.Put0('D-Sazanami', 3,  0 );													#	T-85	/	 3405; に相当	///
							Beacon.Put( 3, -1, 0);																						#	P /	パターン発生・更新地上子		///
																																		#								///
	 3635 + $WK02 - 180;	Structure['P5']				.Put0('D-Sazanami', 3,  0 );													#	T-180	/	 3310; に相当	///
							Beacon.Put( 3, -1, 0);																						#	P /	パターン発生・更新地上子		///
																																		#								///
	 3635 + $WK02 - 325;	Structure['P5']				.Put0('D-Sazanami', 3,  0 );													#	T-280?	/	 3210; に相当	///
							Beacon.Put( 3, -1, 0);																						#	P /	パターン発生・更新地上子		///
																																		#								///
	 3635 + $WK02 - 600;	Structure['P5']				.Put0('D-Sazanami', 3,  0 );													#	T-600	/	 2890; に相当	///
							Beacon.Put( 3, -1, 0);																						#	P /	パターン発生・更新地上子		///
																																		#								///
	 3195 + $WK02 ;			Structure['ConfNull']		.Put('D-Sazanami', -3.10,  3.25, -0.10, 0.0, 0.0, 1.0, 0,  0 );					#	喚呼位置						///
							Structure['sign_pole_50']	.Put('D-Sazanami', -3.10,  3.40, -0.20, 0.0, 0.0, -89, 0,  0 );					#	吊り金具						///
	 3345 + $WK02 ;			Structure['ConfNull']		.Put('D-Sazanami', -2.15,  2.75,  0.00, 0.0, 0.0, 0.0, 0,  0 );					#	喚呼位置						///
																																		#								///
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