BveTs Map 2.02:UTF-8

/////	マップファイルの編集には"Notepad++"や"Visual Studio Code"といったソースコードエディタ"に,マップ構文定義ファイルを適用すると見やすく編集しやすいでしょう.
/////	1行目には,必ずファイルヘッダーを記述します.うまく読み込まれないときは, ファイルヘッダーのバージョンと文字エンコードもチェックしましょう.
/////	キロ程には自由な数が設定できるようになりました.

/////	シナリオファイルは,		Uchibo_3793F_ATS-P.txt
/////	マップファイルの最上位は,	3793F_P.txt

/////	[ キロ程表記について ]	:	詳細は Track_define.txt
/////	$SR01 をキロ程に使う場合, シナリオ上のキロ程は	[ 入力したキロ程 +39440 ]
/////	$WK01 をキロ程に使う場合, シナリオ上のキロ程は	[ 入力したキロ程 +  235 ]
/////	$WK02 をキロ程に使う場合, シナリオ上のキロ程は	[ 入力したキロ程 -  145 ]
/////	$SZ01 をキロ程に使う場合, シナリオ上のキロ程は	[ 入力したキロ程 + 4025 ]



#####	インデックスの設定を変数にて行っているため, 事前に変数設定が必要です. この設定は	Map_RunIndexDefine_E217.txt	にて設定しています.



#	!!!	・走行音 を設定する構文
#	!!!		RollingNoise.Change(index)
#	!!!								index: 車両サウンドファイルの [Run] セクションで定義したインデックス
#	!!!	現在の距離程以降の車輪転動音を設定します.
#	!!!	音の再生位置は引き継がれます.

#	!!!	・フランジきしり音 を設定する構文
#	!!!		FlangeNoise.Change(index)
#	!!!								index: 車両サウンドファイルの [Flange] セクションで定義したインデックス
#	!!!	現在の距離程以降のフランジきしり音を設定します. (この音が再生されるのは 急曲線通過時などの必要時のみです)

#	!!!	・分岐器通過音 を設定する構文
#	!!!		JointNoise.Play(index)
#	!!!								index: 車両サウンドファイルの [Joint] セクションで定義したインデックス
#	!!!	現在の距離程を通過するときに,分岐器通過音を走行速度に応じて再生します. (1回のみ)



	 4520 + $WK02 ;									#	 4375;	に相当
		JointNoise.Play($JN_Point_CrossingLow);		#	ダイヤモンドクロッシング	(外房線・上り)

#4400;
#			JointNoise.Play($JN_Point_FacingLow);	#	渡り線撤去のため削除

	  500 + $SZ01 ;									#	 4525;	に相当
		FlangeNoise.Change($FN_Fast);

	  570 + $SZ01 ;									#	 4595;	に相当
		JointNoise.Play($JN_Point_TrailingLow);
	  575 + $SZ01 ;									#	 4600;	に相当
		RollingNoise.Change($RN_Bal_25m_Mid);

	  615 + $SZ01 ;									#	 4640;	に相当
		JointNoise.Play($JN_LevelCrossing);

	  650 + $SZ01 ;									#	 4675;	に相当
		RollingNoise.Change($RN_Bal_Curve_Mid);

	  875 + $SZ01 ;									#	 4900;	に相当
		RollingNoise.Change($RN_Bal_Long_Mid);

	  955 + $SZ01 ;									#	 4980;	に相当
		JointNoise.Play($JN_LevelCrossing);			#	(内02)	蘇我野踏切

	 1575 + $SZ01 ;									#	 5600;	に相当
		JointNoise.Play($JN_LevelCrossing);			#	(内03)	第一鎌取踏切

	 1825 + $SZ01 ;									#	 5850;	に相当
		RollingNoise.Change($RN_Bal_25m_Mid);

	 1850 + $SZ01 ;									#	 5875;	に相当
		RollingNoise.Change($RN_Bal_Long_Mid); 


	 2125 + $SZ01 ;									#	 6150;	に相当
		JointNoise.Play($JN_LevelCrossing);			#	(内04)	第二鎌取踏切

	 2335 + $SZ01 ;									#	 6360;	に相当
		JointNoise.Play($JN_LevelCrossing);			#	(内05)	塩田町踏切	/　(音小)

	 2425 + $SZ01 ;									#	 6450;	に相当
		RollingNoise.Change($RN_Bal_Curve_Mid);

	 2655 + $SZ01 ;									#	 6680;	に相当
		JointNoise.Play($JN_LevelCrossing);			#	(内06)	西雷踏切

	 2725 + $SZ01 ;									#	 6750;	に相当
		RollingNoise.Change($RN_Bal_Long_Mid);


	 3150 + $SZ01 ;									#	 7175;	に相当
		RollingNoise.Change($RN_Bal_Curve_Mid);

	 3350 + $SZ01 ;									#	 7375;	に相当
		RollingNoise.Change($RN_Bal_Long_Mid);

	 3475 + $SZ01 ;									#	 7500;	に相当
		RollingNoise.Change($RN_Bal_Curve_Mid);

	 3625 + $SZ01 ;									#	 7650;	に相当
		RollingNoise.Change($RN_Bal_Long_Mid);

	 3825 + $SZ01 ;									#	 7850;	に相当
		RollingNoise.Change($RN_Bal_Curve_Mid);
		JointNoise.Play($JN_LevelCrossing);			#	(内07)	生浜踏切

	 4500 + $SZ01 ;									#	 8525;	に相当
		JointNoise.Play($JN_LevelCrossing);			#	(内08)	第一菊間道踏切

	 4525 + $SZ01 ;									#	 8550;	に相当
		RollingNoise.Change($RN_Bal_Long_Mid);

	 4975 + $SZ01 ;									#	 9000;	に相当
		JointNoise.Play($JN_LevelCrossing);			#	(内09)	第二八幡踏切

	 5130 + $SZ01 ;									#	 9155;	に相当
		JointNoise.Play($JN_LevelCrossing);			#	(内10)	第二菊間道踏切

	 5225 + $SZ01 ;									#	 9250;	に相当
		RollingNoise.Change($RN_Bal_Curve_Mid);

	 5230 + $SZ01 ;									#	 9255;	に相当
		JointNoise.Play($JN_LevelCrossing);			#	(内11)	稲荷前踏切	/　(音小)

#	 5200 + $SZ01 ;									#	 9225;	に相当			#	横取り終端
#		JointNoise.Play($JN_Point_TrailingHigh);

	 5450 + $SZ01 ;									#	 9475;	に相当
		RollingNoise.Change($RN_Bal_Long_Mid);

	 5575 + $SZ01 ;									#	 9600;	に相当
		RollingNoise.Change($RN_Bal_Curve_Mid);

	 5725 + $SZ01 ;									#	 9750;	に相当
		RollingNoise.Change($RN_Bal_Long_Mid);

	 5815 + $SZ01 ;									#	 9840;	に相当
		JointNoise.Play($JN_LevelCrossing);			#	(内12)	鶴舞街道踏切

